289: 名なしのDMMゲーマー
開幕ランブル即リタイア
290: 名なしのDMMゲーマー
勝とうが負けようがランブルしないに越したことはないんだわ
291: 名なしのDMMゲーマー
ランブル以下のゴミスキルしかないキャラだけで組めばランブルが有益な行動になるんだよなぁ
294: 名なしのDMMゲーマー
ヨミちゃんとランブルしたい
296: 名なしのDMMゲーマー
アリコーンで縛りプレイする時はランブル受けが必要になってくるぞ
Ex受けたら吹っ飛ばされるからね
Ex受けたら吹っ飛ばされるからね
297: 名なしのDMMゲーマー
なにそのどうでもいい例w
299: 名なしのDMMゲーマー
ランブル勝利敗北ボイスもキャラ合ってる良いセリフ揃ってるし調整頑張れ頑張れ
300: 名なしのDMMゲーマー
ランブルで敗北側はそのままの仕様ならば勝利側はEXゲージ大量獲得+その場で再行動して敵を葬る決戦仕様にしようぜ
開幕クソゲーが加速する?それはそう
開幕クソゲーが加速する?それはそう
301: 名なしのDMMゲーマー
結局縛らないと楽しく戦闘できないの面白くないよな
俺は全力で育てたキャラで接戦したいんだ
俺は全力で育てたキャラで接戦したいんだ
302: 名なしのDMMゲーマー
お前らランブル勝つ前提で考えてるけど
ランブルで勝った時のメリット大きくしたら
ランブルで負けた時にそれが全部自分に返ってくるのは理解してるのか?
ランブルで勝った時のメリット大きくしたら
ランブルで負けた時にそれが全部自分に返ってくるのは理解してるのか?
305: 名なしのDMMゲーマー
>>302
現状勝っても負けてもゴミなんだが?
現状勝っても負けてもゴミなんだが?
303: 名なしのDMMゲーマー
ランブルはPvP向けのイレギュラー要素ぽいからね
PvPは半年先だけどプレイヤーキャラと戦うイベントでもやればある程度の理解は得られそうだけどね
PvPは半年先だけどプレイヤーキャラと戦うイベントでもやればある程度の理解は得られそうだけどね
304: 名なしのDMMゲーマー
いまは課金しても楽しめないからな
やっぱり対人は最初からいれとくべきだったよ
やっぱり対人は最初からいれとくべきだったよ
307: 名なしのDMMゲーマー
そもそも現状だとランブル時無条件勝利でも別にいらんかもなぁ
素直にユニゾンチャージで手番回しつつスキル使うのが一番なんだ
素直にユニゾンチャージで手番回しつつスキル使うのが一番なんだ
308: 名なしのDMMゲーマー
敵の初期位置変えるのバカらしいよな
ステータスいらんやんて
ステータスいらんやんて
309: 名なしのDMMゲーマー
こっちは行動CTにだけ依存してんのになー
310: 名なしのDMMゲーマー
クレームまみれのランブル改修予定とは言ってたから気長に待つしかないんじゃない
それよかスタミナ上限とスタンプあくしろよ10月予定ってもう終わるぞ
それよかスタミナ上限とスタンプあくしろよ10月予定ってもう終わるぞ
323: 名なしのDMMゲーマー
ランブルは勝ったらそのまま行動でいいだろ
324: 名なしのDMMゲーマー
スポーツじゃないんだから決まった位置からお互いスタートのほうが不自然だと思うが
334: 名なしのDMMゲーマー
このゲームはいかにワンパン決めて気持ちよくなれるか追求したほうがええと思うわ
ワンパンさせたくないって方向にいったらただ面倒になってユーザー離れると思う
ワンパンさせたくないって方向にいったらただ面倒になってユーザー離れると思う
335: 名なしのDMMゲーマー
要は陣形みたいなもんだな
鶴翼の陣があってもいいし釣り野伏があってもいい
ラピッドストリームでもムーフェンスでも
鶴翼の陣があってもいいし釣り野伏があってもいい
ラピッドストリームでもムーフェンスでも
336: 名なしのDMMゲーマー
でもクルスタで玄武陣は自殺行為ですよね
339: 名なしのDMMゲーマー
ラピッドストリームだけでいいなw
349: 名なしのDMMゲーマー
ランブル勝ちが有用になっても結局スキル撃てないなら邪魔なだけ感
吹っ飛ばしてスキルも撃てるとかなっても敵が上手く使ってくるだけな気もするしランブルもういらねーよ
吹っ飛ばしてスキルも撃てるとかなっても敵が上手く使ってくるだけな気もするしランブルもういらねーよ
350: 名なしのDMMゲーマー
ランブル負けした敵は後方まで吹っ飛ぶようにして欲しい
勝ってもこっちの方が後方までいっちゃうからほぼ意味ないし
勝ってもこっちの方が後方までいっちゃうからほぼ意味ないし
351: 名なしのDMMゲーマー
ランブルはお互い下がって負けた方はスタンでいいぞ
352: 名なしのDMMゲーマー
>>351
というか原作のランブルはこれだったんだけどな
なんで仕様変えたんだろうか
というか原作のランブルはこれだったんだけどな
なんで仕様変えたんだろうか
354: 名なしのDMMゲーマー
>>352
生でソシャゲにするにあたってバランス考えて変えた的なこと言ってたな
それでなんでこの仕様になるのかはわがんにゃい
353: 名なしのDMMゲーマー
ランブル負けたときのスタン短すぎて本当に意図した挙動なのか怪しいわ
あれを狙い澄まして追撃できる気せん
あれを狙い澄まして追撃できる気せん
355: 名なしのDMMゲーマー
原作ランブルは意図して狙っていくくらいに強かったな
ランブル勝ちしたらEx200%くらい増えてた
ランブル勝ちしたらEx200%くらい増えてた
356: 名なしのDMMゲーマー
ランブル発生すると行動できなくなるのが一番ゴミ
負けたらスタンで勝っても一番奥まで戻されてマジでいいことなにもない
負けたらスタンで勝っても一番奥まで戻されてマジでいいことなにもない
357: 名なしのDMMゲーマー
クルスタはEXゲージ回収良くてスキルつよつよだからな
EX使えないデメリットのほうがでかい
EX使えないデメリットのほうがでかい
358: 名なしのDMMゲーマー
冷静に勝った側より負けてスタンした側の方が早く行動できるっておかしいと思わなかったのかね
362: 名なしのDMMゲーマー
ランブルはスキル打てるんだったらまあいいんだけどね
スキル打てないのは罰ゲームでしかない
スキル打てないのは罰ゲームでしかない